
暴雪娱乐前总裁 Mike Morhaime 在 TechJesse 频道的访谈中爆料,《星际争霸》初代开发时一度陷入僵局——团队照搬《魔兽争霸II》的对称设计,结果怎么都走不通。最后他们干脆把整个引擎推倒重来,由首席程序员 Bob Fitch 独自重写全部代码,才让项目起死回生。
1995 年《魔兽争霸II:黑暗之潮》大获成功后,暴雪想跳出奇幻题材,做一款太空科幻游戏。但直接套用旧思路几乎注定失败。Morhaime 坦言,《魔兽争霸》前两作里人类和兽人阵营几乎是镜像复制,单位和建筑的数值参数一模一样,这套东西放到全新的科幻项目上显然行不通。
设计上的转折点,来自团队成员对桌游《万智牌》的痴迷。开发者们惊叹于五种法术颜色能打出截然不同的风格,同时还能保持严格平衡。他们决定把这套理念搬进即时战略,用三个差异极大的种族取代两个对称阵营,再建立灵活的克制体系,确保任何强势战术或部队都有有效的反制手段。
可要在当时的技术条件下实现这个野心,几乎不可能。早期版本受制于大量程序限制,开发拖了好几个月却毫无进展。管理层最终做出一个冒险决定:把已经完成的引擎整个丢掉。首席程序员 Bob Fitch 独自扛下重任,从零重写全部代码,为那些在《魔兽争霸II》代码框架下根本做不出来的机制打造了全新基础。
新框架让项目得以整合大幅升级的网络服务——这套服务此前在初代《暗黑破坏神》中首次亮相。工程师们加入了 1998 年堪称先进的用户地图自动下载、好友列表、大厅聊天和一键加入对局功能。玩家不用再在联机对战前手动传输地图文件,游戏会在连接过程中自动下载缺失数据。
发售前的最后几个月,变成了公司内部的全面测试。管理层动员办公室里所有空闲员工参与平衡性验证,要求团队在主要任务间隙随时对战。由资深开发者组成的内部突击队 Strike Team 尤为关键,他们不仅留下尖锐反馈,还直接提出设计方案来消除不平衡组合、挖掘隐藏的程序错误。
团队的巨大投入和这场冒险的引擎重写,最终在 1998 年 3 月得到回报。登陆 PC 的《星际争霸》不仅迅速登顶全球销量榜,还为现代电子竞技产业的全球化奠定了基础。
暴雪前总裁Mike Morhaime透露,《星际争霸》初代开发曾陷入僵局,团队受《万智牌》启发设计出三个截然不同的种族,最终首席程序员Bob Fitch独自重写整个引擎,并整合升级版Battle.net,游戏于1998年3月发售并大获成功。